Pelien ja pelillisyyden hyödyntäminen lukemisen edistämisessä

Tämä teksti on julkaistu myös Harri Sahavirran kokoamassa Helsingin kaupunginkirjaston julkaisussa "Kirjastot aikuisten lukemisen edistäjinä" (pdf).

Kirjastot aikuisten lukemisen edistäjinä

 

Peliharrastaja

Lukemisen edistämisestä

Lukemisen edistäminen on tärkeä osa kirjastotoimintaa. Kirjastolaissa lukee, että säädetyn lain tavoitteena on edistää mm. lukemiskulttuuria ja monipuolista lukutaitoa. Juuri tässä pelit tulevat luontevasti kuvaan mukaan. Lukemista ei enää ymmärretä yksioikoisesti kyvyksi muodostaa ja ymmärtää sanoja paperilla olevista merkkijonoista, vaan lukemiseen katsotaan kuuluvan kulttuurisisältöjen, käsitteiden, ilmiöiden, tiedon ja eri medioiden sujuva ymmärrys ja merkityksellinen kokeminen sekä kykeneväisyys niiden analyysiin.

Tarinoita ei enää myöskään ole tarjolla eksklusiivisesti vain yhdellä alustalla. Sherlock Holmes, Witcher (noituri) tai Game of Thrones (valtaistuinpeli) ovat kaikki hyviä esimerkkejä tarinamaailmoista, jotka ovat riippumattomia alustasta. Kaikista niistä on julkaistu kirjoja, äänikirjoja, novelleja, musiikkia, digitaalisia pelejä, lautapelejä, roolipelejä, sarjakuvia ja elokuvia. Parasta aikaa tätä kirjoitettaessa Netflix kuvaa Witcher TV-sarjaa, joten kun se tulee katsottavaksi, voimme lisätä episodimuotoisen televisiosarjan tuohon aiempaan listaan. Tämänkaltainen monimediallisuus tulee tulevaisuudessa entisestään kasvamaan.

Kyky nauttia ja kuluttaa tarinamuotoista kulttuuria monialustaisesti onkin muodostunut tärkeäksi osaksi sujuvaa lukutaitoa. Voi hyvin olla, että saadakseen selville mitä ennen pelin tarinaa tapahtui, täytyykin tarttua kirjaan tai paneutua pitkiin pelin taustaa valottaviin ns. ”lore”-kirjoituksiin, joita julkaistaan sekä internetissä että painetussa muodossa. Sama toimii myös toisin päin. Vaikkapa Noiturin tarinaan kirjojen kautta paneutuneen täytyykin hypätä kirjojen jälkeen digipeleihin, mikäli haluaa nauttia koko tarinasta kronologisessa järjestyksessä. Tämä monialustaisuus on tärkeää huomioida myös kirjaston lukemisen edistämistyössä.

Miksi pelit & kirjasto

Kirjastonäkökulmasta pelit ovat ensisijaisesti kulttuurisisältöjä, jotka kuuluvat kirjastoon sekä palveluina että kokoelman osana. Digitaaliset pelit ovat suosittu tapa kokea tarinoita sekä ilmiönä sitä kokoluokkaa, ettei kirjasto voi kääntää sille selkäänsä. Digitaaliset pelit ovatkin tuore askel tarinankerronnan monipolvisessa evoluutiossa. Sitä kautta ne on tunnustettava arvokkaina kerronnallisen kulttuurin medioina.

Kirjastot siis kaikille avoimina tarinoiden, kulttuurin ja sivistyksen paikkoina luonnollisesti tarjoavat myös pelejä käyttäjilleen. Vaikka usein ajatellaan, että sanayhdistelmä ”pelit ja kirjasto” on jokseenkin uusi asia, ei näin kuitenkaan oikeastaan ole. Esimerkiksi rooli- ja lautapeleillä on kirjastoissa jo pitkähkö historia. Ensimmäisiä roolipelikirjoja muistetaan lainatun kirjastoista jo 80-luvulla. Vielä nykyäänkin kirjastojen kokoelmista löytyy roolipeliklassikkoja vuosikymmenten takaa. Myös lautapelejä on vuosia ollut pelattavissa yleisten kirjastojen lasten- ja nuortenosastoilla. Nykyisin rooli- ja lautapelejä hankitaan myös lainattavaksi kaikenikäisten asiakkaiden kulttuurinen maku huomioiden.

Pelit palveluna

Pelitoiminta istuu erinomaisesti kirjastojen palvelupalettiin. Kirjastossa pelaamisella on yllättävänkin pitkät perinteet. Ensimmäinen dokumentoitu kirjaston peliseura kokoontui San Franciscon mekaanisessa kirjastossa 1854.

Nykyään kirjastojen peleihin liittyvä palvelutarjotin onkin voimakkaasti laajentunut aineiston lainaksi tarjoamisesta myös paljon palvelullisempaan, ohjaukselliseen toimintaan. Kirjastojen ohjatuissa pelituokioissa asiantuntija opastavat pelien pariin sekä perinteisten että digitaalisen pelaamisen saralla. Kirjastojen pelitoiminta on monipuolista ja palvelee niin aloittelevia pelaajia kuin aktiivisia harrastajia. Pelitoimintaa järjestetään jo nyt kaikenikäisille kulttuurinkuluttajille ympäri Suomen.

Digi- ja lautapelikerhot, erilaiset turnaukset, pelitilat, pelilukupiirit ja roolipelipajat ovat löytämässä paikkansa kirjastojen palvelupaleteissa satutuntien ja keskustelutilaisuuksien sekä kirjailijavierailujen rinnalla. Onpa Kirjasto erottunut edukseen pelitoimintaa tarjoavana tahona myös kirjastotilojen ulkopuolella. Esimerkkinä tästä vaikkapa erilaiset pelitapahtumat ja tempaukset sekä kansallisella laajuudella että paikallisesti.

Joistakin kirjastoista löytyy myös teknisiä laitteita paikan päällä pelaamiseen. Laitteita on kirjastoissa sijoitettu sekä nuortenosastoille että omiin pelaamiseen varattuihin tiloihin, jotka tekevät aikuisten kirjastonkäyttäjien pelaamisesta kirjastotilassa mielekkäämpää. Myös pelikelpoisia PC-työasemia on alkanut ilmaantua kirjastoihin koko maassa. Pelaamisen voidaankin katsoa kokeneen sekä kirjastoissa että kulttuurisesti eräänlaisen vapautumisen viimeisen viiden vuoden aikana. Enää ei pelaajaa katsota pitkään koska peliharrastus on jo voimakkaasti yleiskulttuuria, valtavirtaa ja normi.

Pelit kulttuurina

Lähes kaikki kuluttavat tarinamuotoisia kulttuurisisältöjä jossakin muodossa: yksi lukee kirjoja tai lehtiä, toinen katsoo elokuvia tai sarjoja, pelaa pelejä tai kuuntelee tarinansa ooppera- tai äänikirjamuodossa. Kirjastojen rooli tarinoiden tarjoajana on ollut pitkään vahva. Lisäksi kirjasto tarjoaa myös mahdollisuuden ja ruokkii mielikuvitusta sekä kannustaa käyttäjiä luomaan omia tarinoitaan esimerkiksi roolipelien ja novellien muodossa. Tulevaisuuden kirjailijamme ovat varmasti kasvaneet pelaamisen kanssa ja saattavatkin helposti valita julkaista teoksensa kokonaan digitaalisessa muodossa perinteisen painetut paperin sijaan. Tämänkaltainen kehityssuunta on nähtävissä myös kirjallisissa julkaisuissa voimakkaasti jo nyt.

Pelaamisen osa kulttuurien kehityksessä on vahva. Kun kulttuurit ovat tuhansien vuosien aikana alkaneet kehittyä, on niille yhteistä se, että ne ovat alkaneet tuottaa taidetta, kirjoitustaidon ja pelejä. Vanhimmat arkeologisilta kaivauksilta löydettyjen pelien arvioidaan olevan ajalta 5000 eaa. Voidaankin siis vertauksen vuoksi todeta, että ensimmäiset noppapelit olivat olleet olemassa jo pari tuhatta vuotta silloin kun ihminen alkoi käyttää kirjoitusmerkkejä noin 3000 eaa.

Pelikasvatus

Pelit ovat siis tulleet kirjastoihin jäädäkseen. Formaatit voivat muuttua, mutta pelisisältöjä tulee varmasti olemaan kirjastoissa tarjolla elokuvien, musiikin, kirjallisuuden ja muiden kulttuurisisältöjen rinnalla tulevaisuudessakin.

Pelaamisen muuttuminen valtavirtailmiöksi ja kaikkia koskevaksi asiaksi on avannut myös kirjastotyöhön uudenlaisia asiantuntemusperustaisia työtehtäviä. Aivan kuin internetin käytön aikoinaan yleistyessä, on nyt kirjaston otettava haltuun tietoverkkojen sijaan pelaaminen ja siihen liittyvät kulttuuriset ilmiöt.

Pelikasvatus, mediakasvatus, pelilukutaito, medialukutaito & monilukutaito sekä niiden edistäminen kuuluvat kaikki kirjaston sektoriin voimakkaasti. Näin tuetaan kirjaston käyttäjiä eli kansalaisia kohtaamaan alati muuttuvaa yhteiskuntaa.

Pelien kerronnallisuus

Pelien kautta tarjolle on tullut uudenlaisia tapoja kokea tarinoita interaktiivisesti ja elämysperusteisesti. Saman pelin läpäistyään saattavat kahden eri pelaajan kokemat tarinat erota radikaalistikin toisistaan. Epälineaarisuudesta johtuen täytyy varsinkin paljon juonellisia haarautumia sisältäviin peleihin laatia massiivisia tuhansien sivujen mittaisia käsikirjoituksia. Työ on niin suuri, että pelien käsikirjoituksista vastaava useammin tiimit kuin yksittäiset kirjailijat. Kirjaksi painettuna pelien käsikirjoituksia voisi kuvailla vaikkapa sanoilla ”järkälemäinen tiiliskivi”. Kirjalliselle osaamiselle ja tarinoiden taitajille tulee siis jatkossakin olemaan runsaasti tarvetta myös peliteollisuudessa kasvavissa määrin. Tarinakokemuksen epälineaarisuus avaa myös mielenkiintoisia, uudenlaisia tapoja analysoida tarinaa ja keskustella niistä toisen peliä pelanneen kanssa. On huomattu, että kirjastojen peli(luku)piireissä pelaajat ovat todella kiinnostuneita avaamaan kokemaansa tarinaa ja toisaalta kuulemaan mitä muille on tapahtunut pelien samassa kohdassa, jos valinta onkin ollut eri kuin itsellä.

Lopuksi

Pelit ovat hyvä väline perinteiseen lukemiseen rohkaisussa mutta myös erittäin merkityksellinen ja arvokas media itsessään. Nykyinen tarina-alustojen monimuotoisuus avaa huikeita mahdollisuuksia hyödyntää ja vinkata myös pelejä lukemisen edistämistoimissa. Kirjastojen asiantuntijuutta pelien saralla tulee tukea ja kehittää edelleen. Tämä on myös lukemisen edistämistyötä.

Pelin Paikka / -Heikki