Nettipelikäytöksen LD50: mikä on myrkyllistä ja mikä ei ole

Aineen myrkyllisyyttä mitattaessa käytetään J. W. Trevanin vuonna 1927 kehittämää yksikköä LD50. Se ilmoittaa annoksen, joka tappaa puolet koe-eläimistä kokeen aikana. LD50 on lyhenne englannin kielen ilmauksesta ”Lethal Dose, 50%”.

Miten on myrkyllisen käytöksen kanssa sitten? (termiä myrkyllinen (Toxic) käytetään yleisesti kuvaamaan huonoa käytöstä nettipeleissä)  Mikä on sääntö ja mikä on normi? Mikä on ok ja mikä ei ole? Asiaa luotaa hyvin esimerkiksi Riot Gamesin (League of Legends) pelikehittäjä Jeffrey Lin jonka LoLittajat tuntenevat paremmin nimellä ”Dr. Lyte”. Hänen tutkimustensa mukaan jo pienillä asioilla saadaan aikaan suuria muutoksia pelaajien käytöksessä ja suuri osa huonosta käytöksestä jaa pelaajilta itseltäänkin huomaamatta. Kun Riot games lähetti varoituksia peleissä huonosti käyttäytyneille, ja varoitukseen liitettiin ote pelaajan nettikäytöksestä, oli reaktio useasti ”en ymmärrä mikä minuun meni” tai ”olen itse asiassa täysin erilainen ihminen, kuin pelikäytökseni antaa ymmärtää”. Samalla huomattiin että perustelematon bannaus pelistä jopa pahensi käytöstä kirjautumiskiellon loputtua.

Itse olen viimeaikoina pelannut toista MOBAa: Dota2:ta. Katsottuani Valven Dokumentin Free to play ja lisäksi kaverini hellän painostuksen jälkeen päätin kokeilla. Jo etukäteen tiesin että pelin oppimiskäyrä on kyseisessä pelissä erittäin jyrkkä ja todennäköisesti olen aluksi sikahuono pelaaja joka pilaa muiden matsit. Osasin onneksi suhtautua asiaan etukäteen luettuani Purge Gamersin Dota2opasta nimeltä Welcome to Dota, You Suck.  Pääosin muut Dota2:n pelaajat ovat käyttäytyneet minua, uutta pelaajaa kohtaan hyvin mutta muutamia huuteluita huonosta pelaamisestakin on tullut. Olen myös saanut vuolaasti apua pelin aikana kun myönsin n00b-huutojen jälkeen väitteen pitävän todellakin paikkansa lisäten vielä että ”jostakinhan sitä on aloitettava”. Kaksi pelaajaa opasti minua välittömästi tiimichatissa ja näillä ohjeilla vältinkin tekemästä muutamaa suurta virhettä.

Väittäisin että tämänkaltaiset ongelmat on selätettävissä pääosin teknisillä ratkaisuilla. Mikäli kilpailullisen verkkopelin ”matchmaking”-mekaniikka on kunnossa, on pelikokemus todennäköisemmin kivempi kaikille pelaajille. Oikein toimiessaan pelin matchmaking osaa asettaa keskenään samantasoiset pelaajat samoihin otteluihin jolloin kukaan ei ole merkittävästi huonompi tai parempi kuin muut. Matcmakingilla ei kuitenkaan voida taata että samoihin otteluihin päätyvät pelaajat ovat sisäistäneet pelin sisäiset käsitteet ja termistön. Edistyneiden pelaajien otteluissa ei ongelmia termistön kanssa kuitenkaan juurikaan esiinny.

Esimerkiksi mainittu Dota 2 pitää sisällään paljon termistöä ja kirjoittamattomia sääntöjä, joten netistä löytyviin peliohjeisiin ja opasvideoihin tutustuminen on uudelle pelaajalle erinomaisen suositeltavaa. Vai osaatko sinä lonkalta sanoa mitä on ”Gänkkääminen, pushaaminen, leinaaminen tai beittaaminen”. Entä osaatko kertoa mitkä esineet toimivat milläkin sankarilla parhaiten, tai mitä eroa on 107 sankarilla keskenään?

Jos osaat niin hienoa. Jos et osaa niin siihenkin löytyy apua netistä (The DOTA Dictionary). Pelaamisharrastus vaatii siis myös tiedonhakua ja opiskelua jossain määrin.

Tätä kirjoitettaessa on allekirjoittaneella Dota2:sta alla noin 20h eli ei vielä paljon mitään, mutta pikkuhiljaa rupeaa ote ja oma pelityyli löytymään tässä myös kilpapelinä pelattavassa lajissa. Matkaa hyväksi pelaajaksi on tosin vielä massiivisesti.

Tämä minulle harvinaisempi pelikokemus sai pohtimaan sitä pelien sosiaalisuutta ja sitä mitä peleiltä ylipäänsä haetaan. Päätinkin listailla tähän nyt muutamia asioita joita pelien parista etsitään:

Kilpailullisuus

Suuri osa pelaajista hakee pelistä kilpailullista kokemusta. Voittaminen ja voiton tavoittelu sekä kilvoittelu ja urheiluhenki nousevat esiin. Tästä on hyvänä esimerkkinä esimerkiksi monet urheilupelit ja taistelupelit sekä ajopelit. Esim: Dota2, CSGo, CoD, FIFA, NHL jne. Nämä pelit toteuttavat hienosti muusta urheilusta tuttuja mekanismeja. Samat lainalaisuudet pätevät myös sporttibaareissa, kotikatsomoissa ja kaukaloiden reunoilla. Näennäinen aggressiivisuus on yleistä muttei välttämättä haitallista. Siitä saattaa jopa olla pelikokemukselle jopa hyötyä. (vrt. vaikkapa jääkiekko)

SEUL:in sivujen mukaan

”Elektronista urheilua voi harrastaa kuka tahansa, joka käyttää tietoteknistä pelilaitetta pelatakseen joko yksin, tarkoituksenaan kehittää itseään, tai pelatakseen toisen henkilön kanssa lähiverkossa, pelikonsolilla tai Internetin yli. Kilpapelaamisesta on kyse, kun pelaajat pelaavat toisiaan ja pelin luomaa haastetta vastaan kilpailullisessa tilanteessa."

Kilpailulliseen pelaamiseen suhtautumisessa on hyvänä apuna koettaa suhtautua siihen niin kuin muuhunkin urheiluun. Kilpapelejä harrastavia koskevat luonnollisesti siten myös muut urheilun käsitteet. Esimerkiksi ”Reilun pelin” ja ”Urheilijamaisen käytöksen” periaatteet toimivat verkkopeleissä ja pallokentällä samalla tavalla. Esportatessa kannattaa myös miettiä tykönään että ”Onko ottelun voitto minulle pelikokemusta ja kehittymistä tärkeämpää?” Itse jouduin myös kysymään tätä myös itseltäni kun olin hävinnyt kaksi matsia putkeen.. Olo oli kurja juuri siihen asti kunnes tajusin että oli oppinut jälleen paljon ja ensi kerralla mahdollisuuteni olisivat paremmat. Kilpailullinen pelaaminen on parhaimmillaan silloin, kun siinä on tarpeeksi, muttei liikaa haastetta. Ilmiöllä on myös tutkittua perustetta: Psykologi Mihály Csíkszentmihályin virtauskokemusteorian mukaan jos haastetta on liikaa, tippuu ihminen ns. flow-tilasta ja ahdistuu. Jos haastetta ei ole tarpeeksi on kokemus taas tylsä. Tämä pätee myös peleihin, optimaalisen pelikokemuksen ollessa tiukasti flow-kanavassa.

Tarinallisuus

Kokemukseni mukaan pelit joiden tarinalliset ansiot ovat korkeimmillaan, ovat pääosin yksin pelattavia. Esimerkkejä tästä ovat vaikkapa Skyrim, Bioshock Infinite, Mass Effect-sarja, Walking Dead-seikkailupelit jne. Tarinalliset pelit ovat minulle huomattavasti tutumpi pelaamisen muoto kuin verkkomittelöt toisia pelaajia vastaan. Mass Effectiä pelatessani saatoin viettää päiväkausia vain muiden pelihahmojen kanssa jutellen sekä pelimaailmaan tutustuen ilman taistelun taistelua tai toimintahetkeä.  Koenkin että onnistuneen tarinavetoisen pelin läpipelaaminen muistuttaa enemmän hyvän kirjan lukemista kuin vaikkapa elokuvia joihin pelejä usein verrataan. Syy on selkeä: Kun olet panostanut aikaa ja vaivaa kehittääksesi pelihahmon suhteita muihin henkilöihin pelissä, opetellaksesi uusia taitoja pelin edetessä, sekä tehnyt moraalisia valintoja ja päättänyt tarinan kulusta sekä lopulta päässyt eeppiseen loppuun on olo samankaltainen kuin kirjan loputtua. Esimerkkinä syntyneestä tilasta toimii hyvin vaikkapa video: http://youtu.be/wBzqOa9y02I

Joidenkin pelien tarinallisuus on pääosin luotu tunnelman avulla. Tällaisten pelien yhteisenä nimittäjänä on ollut kiistelty ”taidepelit”-termi. Hyvänä esimerkkinä tästä on vaikkapa indiepeli ”The Graveyard” joka muistuttaa enemmänkin maalausta kuin tarinallista peliä. Steamissa sanotaan The Graveyardista seuraavaa:

"The Graveyard on hyvin lyhyt tietokonepeli. Pelaat vanhana rouvana, joka vierailee hautausmaalla. Kävelet ympäriinsä, istut penkille ja kuuntelet laulun. The Graveyard muistuttaa enemmän tutkittavaa maalausta kuin oikeaa peliä. Se on kokeilu runoudesta ja tarinankerronnasta ilman sanoja.”

The Graveyardin traileri: http://youtu.be/xIHi2z64tog

Tämänkaltaiset pelit ovat yleistyneet viimeaikoina kovastikin. Voisikin jopa sanoa että pelikulttuuri on löytänyt itsensä taiteellisena ilmaisun muotona ja alkanut tuottaa omaa versiotaan digitaalisesta taiteesta (Vrt. Art House). Nykyään kun pelintekovälineet sekä osaaminen ovat halvempia ja paremmin saatavilla, eikä kaikkien pelien ole tarpeenkaan olla myyntihittejä, vaan taiteelliset arvot saavat korostua on taiteellisuus puhjennut kukkaan digitaalisessa ilmaisussa. Taidepelien kehittymistä edelleen helpottaa myös se että pelien julkaiseminen on esimerkiksi Steamin Greenlightin avulla mahdollista helpostikin myös pienille produktioille. Samasta asiasta hyötyvät myös muut indiepelikehittäjät. Aiheesta on myös julkaistu erinomainen elokuva (Indie Game: The Movie).

Sosiaaliset seikkailut

Massiivimoninpelit eli MMO-pelit ovat pelejä joissa pelataan usein porukalla pelimaailmasta avautuvaa tarinaa. Minun nappuloitani tarinafanina näissä massiivimoninpeleissä painelevat immersiota rikkovat muut pelaajat.

Esimerkiksi jos pelihahmoani ollaan jonkin eeppisen teon jälkeen kiittelemässä ja vaikkapa lyömässä ritariksi, on harmillista jos tätä suurta hetkeä on pilaamassa jonkin toisen pelaajan hahmo joka hyppii valtaistuimella kuin jänis. Samoin on tehtävien laita. Mikäli olen nähnyt paljon vaivaa sammuttaakseni vaikkapa kylää uhkaavan tulipalon, on lannistavaa nähdä kyseisten liekkien roihahtavan kohta uudestaan jotta joku muu pelaaja pääsee tekemään samaa tehtävää.

Tarinallisessa moninpelaamisessa on myös paljon potentiaalia.  Minun tapauksessani hauskin esimerkki tästä ovat Co-Op kampanjan sisältävät pelit. Ystävien kanssa  pelaamisen olen kokenut erityisen nautittavaksi mm. seuraavissa peleissä: Borderlands-sarja, Red Dead Redemption, Halo4, Dead Space 3, Gears of War-sarja & GTA Online. Omien kavereiden kanssa yhteisessä pelimaailmassa touhuaminen on parhaimmillaan huisin hauskaa ja sosiaalista toimintaa vailla vertaa. Miltäpä kuulostaa vaikkapa virtuaalinen metsästysreissu preerialle tai jännityksentäyteinen selviämistaistelu ahtaassa avaruusaluksessa kavereidesi kanssa, samalla kun voitte vaihtaa muita kuulumisia? Joskus pelaaminen on niin hektistä että kuulumisten vaihtaminen vaikeutuu mutta silloinkin kyseessä on tavoitteellinen tekeminen yhdessä tilanteissa joissa ystävät auttavat toisiaan ja puhaltavat yhteen hiileen. Viimeisimpänä mielikuvana hektisimmistä taisteluista yhdessä  tulee mieleen Mass Effect 3:n moninpelimuoto jossa neljä pelaajaa taistelee pelin alati vaikeutuvia vihollisaaltoja vastaan. Hädässä ystävä tunnetaan. Tässä tapauksessa 1-4 ystävää.

Voisinkin todeta että Moninpelit hyvässä porukassa = timanttia.

Grieffaaminen, selviytyminen ja vallankäyttö

Grieffaaminen on Minecraftista tuttu käsite,  jonka käyttö on levinnyt myös muihin peleihin kuvaamaan huonoa käytöstä toisia pelaajia kohtaan pelin sisällä. Minecraftin suomenkielisessä ohjewikissä Grieffauksesta sanotaan:

"Grieffaus tai Grieffaaminen (Minecraft-yhteisössä keksitty sana) eli Griefing on Minecraft-palvelimilla tapahtuvaa ilkivaltaista toimintaa, jossa tuhotaan ja/tai vahingoitetaan tai varastetaan toisten rakennelmia sekä esineitä."

Tässä on kyse pelkästään huonosta käytöksestä. Minecraftissa ei ole tarkoituskaan tuhota muiden rakennelmia, eivätkä pelaajat siitä pelimaailmassa hyödy mitään. Tässä on käsitykseni mukaan kyse samanlaisesta vallankäytöstä toisen ihmisen yli kuin vaikkapa koulu- tai työpaikkakiusaamisessa.

Täytyy kuitenkin muistaa että osassa peleistä idea nimenomaisesti on selvitä muiden pelaajien kustannuksella. Tässä ei ole kyse Grieffaamisesta vaan enemmänkin pelin kilpailullisesta luonteesta. Esimerkkinä mainittakoon vaikkapa Zombie-apocalypse selviytymissimulaatio DAYZ jossa muut pelaajat hyötyvät jotenkin muiden pelaajien tuhoamisesta. Toisaalta muiden pelaajien mukaan ottaminen ja resurssien jakaminen heidän kanssaan ja siten symbioottisessa suhteessa yhdessä pelaaminen saattaa antaa merkittävää etua pelaajien muodostamaa uhkaa vastaan. Näissä peleissä syntyy myös usein pelin sisäisiä pelaajien omasta käytöksestä kumpuavia tarinoita joita pelintekijä ei ole käsikirjoittanut peliin. Myös pelin jännite tulee siitä että muut selviytyjät saattavat vaania taskussasi olevaa papupurkkia missä vain. Syödä ja nukkuakin pitäisi.

Summa Summarum: asenne ratkaisee

Meitä pelaajia on moneen junaan. Onneksi niin on pelejäkin. Pelaajalla on valta valita suuresta valikoimasta juuri sellainen peli joka tarjoaa haluttua pelikokemusta. Oli pelistä etsitty asia sitten tarinallinen, elämyksellinen, taiteellinen, kilpailullinen tai itsensä kehittäminen, on pelien kirjo niin laaja että haluttua kokemusta varmasti tarjolla yllin kyllin.

Kaikki eivät kaikesta pidä ja se on ihan ok.

Pääasia on että osaa asennoitua oikein aina kyseistä peliä ajatellen. Mikäli olettaa että saa rauhassa penkoa autioita kaupunkeja DAYZ:issa on lähtökohtaisesti väärässä. Peli perustuu nimenomaan toisten pelaajien kustannuksella selviämiselle. Jos haluaa rauhassa etsiä ja penkoa olisi oikeampi valinta ehkäpä vaikka jonkinlainen yksinpelattava point & click-seikkailupeli. Scratches on esimerkki pelistä jossa ei ole kiire. Samoin frogwaren Sherlock Holmes-pelit.

Viime vuonna julkaistussa Pelikasvattajan käsikirjassa lukee:

”Huono käytös on huonoa käytöstä paikasta riippumatta. Kodin avoin ja keskusteleva ilmapiiri helpottaa myös mahdollisten ongelmatilanteiden käsittelyä.”

Tämä on erinomainen ohjenuora. Lisäksi on tunnistettava huono käytös normaalista pelaamisesta. Joihinkin peleihin vain yksinkertaisesti kuuluu turhauttavia tilanteita. Kaikki kritiikki ei ole huonoa käytöstä. Myrkyllinen verkkopelikäyttäytyminen on kuitenkin todellinen ongelma jota ei tule sivuuttaa ja johon tulee puuttua.

Lopuksi vielä lause jota käytämme sarkastisen humoristisesti kotioloissa kun peli aiheuttaa turhautumista:

 ”Tämä on mukava ja rentouttava harrastus.”