seuraa
meitä
RSS
Facebook
Twitter
Google+
Vimeo
You Tube
Flickr

Etusivu > Kirjallisuus > Lainavinkkejä > Lasten kanssa romppuja arvioimassa

Lasten kanssa romppuja arvioimassa

Helsingin Töölön kirjaston lasten mediateekin henkilökunta on kokeillut yhdessä lapsiryhmän kanssa romppuja. He suosittelevat tässä niitä, jotka kiinnostavat lapsia ja ovat myös aikuisen asiantuntijan mielestä sopivia.

Arviointiryhmässä ovat kirjastonhoitaja Liisa Viialan lisäksi Aki 12 v., Atti 10 v. ja Minttu 8 v. Sarja jatkuu sitä mukaa kun ryhmä ehtii tutustua romppuihin.

K.A. Karhun syntymäpäivät
PC/Mac. WSOY, Lasten areena. (1.11.2000)

Tämä viehättävä kaksikielinen romppu on suunnattu kaikkein pienimmille lapsille, kustantajan mukaan yli 3-vuotiaille, mutta sanoisinpa, että jo pikkuriikkisen nuoremmatkin voivat vanhemman turvallisessa sylissä saada tästä jotain irti. Se sisältää pikkuisia tarinoita, jotka on varustettu kuvaymbolein, ja tietenkin paljon herttaisia nallekuvia. Romppu on suunnittelu erityisesti kannustamaan lukutaidon kehittämistä, sanoo kustantaja, ja uskoisin, että näin se myös toimii. Romppu on tosi helppokäyttöinen, kuvat suhteellisen selkeitä, vaikka yksityiskohtia onkin paljon, ja sekä suomalaiset että englantilaiset äänet ovat hyvät.

Mukana on myös paljon pikku pelejä, joiden avulla opetellaan hamottamaan esineitä ja asioita. Värit, muodot ja numerot tulevat leikin avulla tutuiksi melkein kuin itsestään. Virheitä tai epäjohdonmukaisuuksia en löytänyt, kokonaisuus on onnistunut. Pieni on kaunista!

Richard Scarry: Hessu kissan aakkostarinat
PC/Mac, 4-7-vuotiaille. WSOY, Lasten areena. (1.11.2000)

Tämä romppu lupaa opettaa lasta lukemaan ja kirjoittamaan uusia sanoja. Tehtäviä onkin todella paljon, ja ne on asiallisesti jäsennelty, sen sijaan tarinaa on niukasti: kombinaatio, joka mediateekkikokemuksemme mukaan vastaakin aika lailla keskivertolapsen toiveita. Testilapsemme viihtyivätkin loistavasti pelin parissa vieraillen maatilalla, leiripaikalla, uimarannalla, kaupassa ja koulussa. Positiivista on myös mahdollisuus kirjoittaa "omia" tarinoita vieressä olevan sana- ja kuvalistan avulla. Ikävä kyllä suomen kielen sijamuodot tekevät pienelle tarinanikkarille tepposet: tarinat eivät kuulosta oikeiltä, koska ohjelma ei kykene sanojen taivutukseen.

Muutakin huomautettavaa löytyy. Riimittely ei todellakaan kuulosta hyvältä tämän rompun ohjeiden mukaan. Ohjelma hyväksyttää tosi karmealta kalskahtavia riimipareja kuten "koira - aura", "simpukka - piirakka" tai jopa "salaatti - portti". Kaamea lapsen kielitajun aliarvioimista! Ruokavarastossa ihmetyttää esim. mansikan nimittäminen hedelmäksi. Muutenkin pieniä virheitä vilisee siellä sun täällä. Joissakin peleissä on ainakin aikuista raivostuttavia epäjohdonmukaisuuksia.Esimerkki: Uimaranta-pelissä harjoitellaan hahmontunnistusta, mutta annetut vaihtoehdot poikkeavat toisistaan joko todella paljon tai hyvin vähän, mikä houkuttelee valitsemaan oikean vaihtoehdon umpimähkään - mikä ei liene hyvän opetusohjelman tarkoitus, eihän.

Päänvaivaa voi tuottaa myös pelistä eroon pääseminen. Yksittäiset peliosiot lopetetaan samaan tapaan kuin monilla muilla rompuilla koko peli. Pikalopetus Alt + F4 ei ainakaan omalla koneellani toiminut, ja Esc sai koko ohjelman tilttaamaan. Löytyyhän se oikea lopetuskin sitten ihan näppärästi, mutta herää kysymys, eikö olisikin ihanaa, jos romppujen valmistajat pääsisivät yksimielisyyteen jostakin standardilopetuksesta, joka pätisi jokaiseen peliin, ja säästäisi melkoisesti pienempien ja isompien pelaajien (ja kirjastotyöntekijöiden) hermoja!

Richard Scarry: Mato Matalan matikka
PC/Mac. Suositellaan yli 4-vuotiaille. WSOY. (1.11.200)

Tämä romppu oli lasten suosikki. Scarry nyt on kerta kaikkiaan luonut kuvamaailman, joka vilisee yksityiskohtia ja lapsenomaista huumoria. Osasyy suosioon voi siten olla tuttuus, mutta romppuun perehtyminen osoittaa, että tämä tuote on huolella tehty ja sisältää tosi paljon kehittäviä tehtäviä. Romppuun kuuluu pieni kehystarina, joka ohjaa Hessu Kissaa ja Mato Matalaa auttamaan Repo Reilaa matikkamasiinan kokoamisessa. Aina tehtyään yhden tehtävän loppuun päähenkilöt löytävät yhden osan Repon ihmekoneeseen ja saavat sijoittaa sen oikealle paikalleen. Kun kaikki viisitoista osaa ovat kohdallaan, matikkamasiina toimii ja sen avulla voi laskea, lajitella, punnita ja tehdä jakolaskuja.

Ensi vilkaisulla tehtävien vaikeusaste vaihtelee ja ainakin osa tuntuu melko vaativilta. Pienen haparoinnin jälkeen yksityiskohdat kuitenkin loksahtavat paikoilleen. Pientä miinusta tulee siitä, että tehtävät olisi voitu selkeämmin ryhmitellä helpoimmista vaikeimpiin. Nyt apuna toimii aikuiselle suunnattu ohjekirja, josta voi etsiä lapselle valmiiksi oikeantasoiset tehtävät. Pienille on hahmontunnistustehtäviä, jossa opetellaan värejä ja muotoja, hieman varttuneemmille helppoja laskutehtäviä, joissa yksinkertaiset yhteen- ja vähennyslaskut opitaan miltei huomaamatta ja kehittyneemmät laskijat pääsevät tutkimaan kaavioita ja muuta jännää. Vanhemmille löytyy rompusta taulukko, jonka avulla lapsen edistymistä voi seurata.

Testiryhmämme pieni koululainen nautti tästä kovasti, ja pienemmätkin pääsivät kärryille, vaikka kaikki tehtävät eivät vielä sujuneetkaan. Isompaakaan pähkinää purressaan ei tarvitse raastaa hampaitaan, sillä jos peli ei tunnu kulkevan, kiltti tädin ääni neuvoo jatkamaan eteenpäin, jos ei huvita. Nautin rompun suomalaisista äänistä eikä ohjelmasta löytynyt virheitä. Hyödyllinen hankinta!

Kaislikossa suhisee
PC/Mac. WSOY, Lasten areena. (1.11.2000)

Hauska ja monipuolinen luontoseikkailu, joka soveltuu mielestäni sekä leikki- ikäisille että pienille koululaisille. Mäyrä, Rupikonna, Rotta ja Myyrä tulevat uudelle sukupolvelle tutuiksi vauhdikkaiden vaiheidensa kautta. Kertojana toimii ihanan isällinen Mäyrä, joka johdattaa lapset lempeästi auttamaan eläinhahmoja, joiden tulee pelastaa Konnankartano näätien hyökkäykseltä.

Romppu tarjoaa lajityypille ominaista sirpaletietoa niityn, rannan ja metsän kasveista ja eläimistä, runsaasti animaatiopätkiä samannimisestä filmistä sekä tehtäviä, joita voi tulostaa. Mustetta kuluu ainakin kovasti, jos lapset innostuvat joka kerran merkkilippuna toimivan linnun nähdessään tulostamaan 17-sivuisia selailukirjoja, joiden funktio on toimia yhdistettynä alkeellisena värityskirjasena ja elokuvallista kerrontaa tavoittelevana leikkivihkona. Muitakin tehtäviä rompulta löytyy, ja myös pelit ovat kohtalaisen mukavia, joskaan kaikkia en omalla vaatimattomalla koneellani saanut moitteettomasti toimimaan. Käyttöliittymä on suunniteltu hauskasti ja vaikeusastetta voi säätää.

Pidin paljon tästä rompusta, josta puuttuu turhanpäiväinen räiske ja tappamisen katku. Kaislikon värimaailma miellytti silmää ja äänet hivelevät korvia. Mukava koko perheen romppu, sopii yhdessä katsottavaksi.

Tallille
PC/Mac. Kaikille hevoshulluille. WSOY, Harrastusareena. (1.11.2000)

Romppu on suunnattu hevoshulluille tytöille, jotka ahnehtiessaan hevostietoa oppivat samalla tietokoneen käyttöä. Tietoa löytyy runsaasti eri hevosroduista sekä hevosen hoidosta. Lisäksi voi huvitella hankkimalla oman hevosen ja tutustua samalla siihen liittyviin kommervenkkeihin vakuutuksista ja eläinlääkärin todistuksista alkaen. Mukava idea, eikä toteuskaan ole hassumpi. Kunpa hevosen ostaminen olisikin näin helppoa!

Plussaa: tietoa tulee, selvästikin on yritetty rakentaa monentasoisille pelaajille sopivaa tietopakettia ja onnistuttukin siinä. Kuvat ovat selkeitä, vaikka persoonattomia. Äänet ja musiikki ovat mielestäni onnistuneita.
Miinusta: Ääneenlukupätkiin on valittu vain osa ruudussa näkyvästä tekstistä, mikä tekee seuraamisen hankalaksi. Ääneenluettu teksti ei aina vastaa kirjoitettua. Huolimatonta työtä!


Ronja Ryövärintytär
PC/Mac. Seikkailupeli 6-15-vuotiaille. WSOY, Lasten Areena. (1.11.2000)

Luin äskettäin Astrid Lindgrenin Ronjan uudestaan ja totesin sen jälleen kerran vahvaksi tarinaksi. Siispä odotukset uudelle rompullekin olivat suuret. Alku olikin lupaava: Mahtava ukkosmyrsky riehuu kun pieni Ronja-tyttö syntyy ryövärien kuninkaalle - aivan kuten kirjassakin. Mutta jatkossa on pettymyksiä: Rompun grafiikka ei millään vedä vertoja kirjan alkuperäiskuvituksen hienopiirteiselle ilmaisuvoimalle, vaan hahmot näyttävät tylppäkirveellä veistetyiltä torsoilta. Ronjan kävely on tökkivää ja haparoivaa kuin humalaisella - tekninen ongelma, jota ei nähtävästi ole saatu ratkaistua tyydyttävällä tavalla.

Ohjelehtisessä neuvotaan, miten hahmoja ohjaillaan hienoin graafisin symbolein. Kiehtovaa, mutta valitettavasti kaikki ei sujukaan aivan ohjeiden mukaan. Ylipäätään tekniset ongelmat ovat vaikeuttaneet
pelaamista ainakin meillä Töölössä. Sikäli kun romppu on ylipäätään suostumaan toimimaan, sitä on kyllä pelattu, mutta ei mitenkään valtavan innostuneesti. Sinänsä peli paranee, kun päästään ulos ryövärin linnasta ja esimerkiksi Ronjan hyppely kiveltä kivelle on ihan hauskaa ja toimivaa puuhastelua, jossa hiiren käyttö opitaan aivan huomaamatta. Itse jäin kyllä aina jumiin tiettyyn kohtaan.

Romppu on selvästikin suunnattu seikkailunnälkäisille tytöille, joita yritetäänkin monin tavoin houkutella tietotekniikan pariin. Heille Ronja on haastava peli, joskaan mitään olennaisesti uutta se ei tarjoa. Kestosuosikki Vaaleanpunaisen pantterin viimeistä piirtoa myöten huolellinen, suorastaan upea toteutus hakkaa tämän pelin mennen tullen. Mutta Pantteri onkin monen mielestä romppumaailman jättiläinen! Ja jos joku Ronja-rompun innostamana erehtyy lukemaan vielä kirjankin, ei tämäkään peli ole ollut turha ostos. Kokonaisarvio: Lupaa enemmän kuin pitää.


Janosch: Pikku tiikerin jymyjuhla.
WSOY, yli 4-vuotiaille (29.5.2000)
Tämän rompun parissa viihtynevät leikki-ikäiset, mutta myös kouluikäiset lapset. Voit valita joko tarinan ja siihen sisältyvät runsaat pelit tai siirtyä suoraan peli- osioon. Pelit ovat helppoja ja hauskoja, tarjolla on mm. herkullisia reseptejä aitoon Janosch-tyyliin. Veden kielelle nostattavat reseptit voi myös tulostaa, samoin kuin muitakin muitakin pelin osia kuten erilaisia kortteja ym. Joistakin tehtävistä löysimme pieniä epätarkkuuksia, mutta kokonaisuus on onnistunut.

Muumit ja näkymätön lapsi
WSOY, yli 4-vuotiaille (29.5.2000)
Hyvin edellisen kaltainen romppu: tarinaa, seitsemän peliä ja erilaisia askartelu- tehtäviä, mukana myös aivan uutta aineistoa Ninnistä. Peli viehätti Minttua, joka tulosti innoissaan kutsuja syntymäpäivilleen sekä paperinuken ja sille vaatteet. Varma menestys, jonka suosion takaa aiheen tuttuus.

Alkupolku. Kolmas luokka: Vaarojen vuori.
Elävät kirjat. Yli 8-vuotiaille (29.5.2000)
Elli Väläys on pahankurinen tyttö, joka haluaa muuttaa maailman mieleisekseen lähettämällä keksijäisänsä 25 robottia aikamatkalle menneisyyteen. Pelaajaa tarvitaan estämään Ellin aikeet, ja seikkailu Vaarojen vuorella tarjoaakin todella monenlaista haastetta ja hupia. Romppu sisältää monenlaista tietoa koulunkäynnin tueksi, me opiskelimme Mintun kanssa mm. erilaisia tähtikuvioita. Minttu oli tästä pelistä valtavan innostunut ja jaksoi pelata sitä tosi kauan. Itsekin pidin tätä hienona, Alkupolkuhan on kokonaisuudessaankin arvostettu sarja, ja tämä vaikutti sisällöltään laajalta. Lisäksi vaikeusastetta saattoi säätää.

Kaukametsän pakolaiset.
Romelix Interactive. 7-11-vuotiaille (29.5.2000)
Rompun ideana on auttaa Kaukametsän eläimiä löytämään uusi koti kaukaa Valkopeuran puistosta. Matka sisältää erilaisia tehtäviä, arvoituksia ja pelejä, joista eräät olivat meistä aika väkivaltaisia. Grafiikka miellytti aikuista silmää, ja romppuun sisältyvät animaatiopätkät antoivat upeasti tietoa eri eläinlajeista. Pelin vaativuus on kuitenkin ristiriidassa melko lapsenomaisen kuvitustyylin kanssa, joten ikäsuositusta on mielestäni harvinaisen vaikeaa antaa.

Ötökän elämää.
Disney/Pixar. Yli 8-vuotiaille (29.5.2000)
Tätä romppua pojat pelasivat täysin ekstaasissa. Romppu vaatii erittäin tasokkaan koneen (ja mm. 166 MHz Pentium-suorittimen), mutta kolmiulotteinen grafiikka onkin sitten näkemisen arvoinen. Tiedollisesti kehittävänä en romppua osannut pitää, mutta tietotekniikan taidot kyllä karttuvat sitä pelatessa. Ekspertti Killen kommentti: "Hieno, mutta saumat aukeilevat välillä".

Manu & Matti: Herra Varjon kosto.
Ivanoff Interactive. Yli 8-vuotiaille (12.1.2000
Aikuiselle tämän pelin maailma aukeni hitaanlaisesti, ehkä siksi etten ollut aiemmin tutustunut Manuun ja Mattiin, jotka tällä rompulla olivat ehtineet jo kolmanteen seikkailuunsa. Manu, Matti ja Mia harhailevat 9-kerroksisessa pahan herra Varjon talossa, jossa he ovat vaarassa joutua täytetyiksi vangittujen eläinten tavoin. Seikkailu on sisällöltään laaja, onhan tutkittavia huoneita yli 85 kappaletta. Manu, Matti ja Mia keräävät salaperäisiä esineitä talteen ja ratkaisevat niitä käyttäen vaikeita arvoituksia. Samalla he saavat tietoa uhanalaisista eläinlajeista.
Lapsia hahmojen kaavamaisuus ei tuntunut haittaavan, mutta osa ohjelman äänistä herätti meissä kaikissa torjuntaa. Silti pelin sisältö kiehtoi suunnattomasti. Atin kommentti: "Tosi hyvä, mutta äänet ovat kuin suoraan Kakolasta."
Miinusta tulee rompun poikkeuksellisen vaatimattomasta ohjelehtisestä. Atin suosikkiromppu.

Noitakeinoja ja taikoja.
Ahead Multimedia. Yli 7-vuotiaille (12.1.2000)
Noidat ja tai'at jaksavat aina kiinnostaa tenavia (kuten myös minua), ja tästä joukosta Atti tiedettiin ennalta magian kiihkeäksi ihailijaksi. Peli kutsuu lasta ryhtymään Päänoidaksi tai Mestaritaikuriksi ja lupaa opettaa kaikki jännittävät noitataidot Maagisessa koulussa; eräänlainen megasuosikki Harry Potterin romppuvastine siis. Itse ihastuin tämän rompun kiehtovaan piirrosgrafiikkaan ja pelitkin tuntuivat tosi jännittäviltä, tosin melkoista nopeutta ja tarkkuutta vaativilta.
Tätä peliä ehtivät pelata kaikki, ja kaikki myös pitivät siitä, joskin sitä yleisesti pidettiin vaikeana. Yhtä ja toista jännittävää jäi löytymättä, joten haastetta olisi riittänyt vielä pitkään. Noitajuomien sekoittelu ja kalojen ja sammakoiden pyydystäminen vaativat käyttäjältä nopeutta ja tarkkuutta, joten tietotekniset taidot kehittyvät varmasti, joskin asiasisällöllä lienee ihmisten maailmassa kovin vähän käyttöä. Mutta eikö lapsillakin ole oikeus hyvään viihteeseen?! Seikkaperäiset ohjeet ja huolella tehdyt äänet ansaitsevan kiitoksen. (Tämän voisin ostaa jopa itselleni lahjaksi!)

Avaruusseikkailu.
Elävät kirjat. Yli 8-vuotiaille (12.1.2000)
Pelin lähtölaskenta alkaa 1940-luvun lopulta, jolloin astronomi Max Mutteri havaitsee teleskoopillaan maata lähestyvän luotaimen. Luotain törmää meteoriittiin ja pirstoutuu. Tärkeä palanen lentää Kuuhun, ja jotta vieraan sivilisaation lähettämästä viestistä saataisiin selvää, täytyy sinne tehdä matka. Avaruusmatkojen valmistelu on kuitenkin erittäin työlästä ja kallista, mutta Maxin perintörahoilla päästään alkuun. Rahoitusmahdollisuuksia tarjoutuu vähitellen lisää, ja myös kesken pelin, kun laajenevaan avaruudentutkimuskeskukseen saapuu faksiviestejä eri tahoilta. Näin tutkimusprojektit vähitellen lisääntyvät, mutta harkintaa tarvitaan, sillä rahan lisäksi kuluu myös aikaa, ja koko ajan luotaimen lähettämät signaalit heikkenevät...